こんにちは!!リンクスの石井です

蒸し暑いですね〜〜〜!!!
リンクスはクーラーガンガン効いておりますが、
ひとたび外に出るや、このムワッと感!!

自慢のミートテックも相まって汗びちゃ間違いなしの
お天気でぇございます。


さあて、そんな中においてもリンクスはバリッと営業中!!

今日は午前にPC作業、午後にドミニオン!!


WordやExcelはもうほぼ問題なくできている人がちょびちょび出だしたので、
そろそろプログラミング的な方向にもいきたいなあ、と
おじさんは思っています。
他の事業所だったら何年もかけていることも、
リンクスなら1, 2ヶ月でマスターできちゃうよ、フゥー!!!!


んで、ドミニオン。
万年銀行係の石井もついにその任から離れ、
利用者さんにルールの説明をしてもらうことに!!

当たり前のようにできていたことも、
いざ「説明してみて」となるとなかなかうまくいかないもんです。

説明するには自分の中で完璧に理解できていることに加えて、
その情報を整理してわかりやすく伝える力が必要になってきます。

難しいかもしれませんが、ぜひトライしてもらいたいですね!!


ちなみに、私の母校の理念に「半学半教」というものがあります。
私はこれが大好きなんですが、「半学半教」とは、
「師弟関係なく、先に学んだものが後から学ぶ者に教える」ということです。


皆が学び、皆が教える。
「たかがボードゲームじゃん」と思うかもしれません。
ですが、ルールは簡単ではなく、すぐには理解できないものがほとんどです。
しかもそれを教えるとなれば、さらに複雑な思考を必要とする。

新しい仕事を覚える時や、情報を人に伝える時にも同程度の負荷がかかりますので、
「ボードゲームのルールを教える」って
就労移行のトレーニングとしてかなり実践的なことなんですね。



ですので、利用者のみなさんにはぜひ
「自分も教える側にも立つぞ」という積極的な姿勢で臨んでもらえると嬉しいですね!!





ってかんじです。


ということできょうは「ゲーム」についてニュースから。


6月18日、WHOが新たに「ゲーム依存症」を
「今後の研究が推奨される病態」として採用


[参考URL]
ゲーム依存症とは(Wikipedia)
ゲーム依存症が疾患、で変わる支援の形と個人的なつぶやき(ニュース屋台村)


まだ「今後の研究が推奨される病態」として採用されただけなので、
疾病認定をされた訳ではありません。
「ゲーム依存症」の定義も曖昧な部分が多いです。

ですが、もし今後研究が進み、ゲーム依存症が精神疾患だと公式に認定された場合、
国内だけで潜在的な罹患者数は500万人ほどになると見込まれています。


「ゲーム依存症」だとされる人の数は年々増えています。
増えている要因は様々だとされていますが、
ゲームを日常的にやる若者の立場で言わせてもらうと、
「ゲームを始めるためのハードルが下がり、中毒性が増したこと」
依存症が増えている大きな要因なのではないかと思います。



ゲームの
中毒

インベーダーゲームなどの時代では、ゲームをやろうとなると
喫茶店やらゲームセンターまでわざわざ行かなくては
なりませんでした。
料金は1回100円程度かかるので、
何回もやろうとなると相当なお金がかかります。

当時のゲームは、
バーでスミノフを頼むように、ダーツを投げるように、
ファッション感覚で行われるものでした。


その後、家庭用ゲーム機のファミリーコンピュータができたことで、
わざわざ外に出なくともゲームできるようになりました。

ですが、まだこの時点ではグラフィックやサウンドの精度も低く、
何より「周囲のプレイヤーとの繋がり」という概念が
薄かったため、中毒性はさほどありませんでした。


1997年以降、インターネットの発達に伴い、
いわゆる「ネトゲ」が普及されました。
わざわざ友達と会わなければ一緒にプレイできなかったゲームが、
世界中の誰とでも家にいながらにして一緒にプレイできるようになりました。

これに伴い、「近所で一番強い○○くん」という存在は姿を消し、
あらゆるゲームの順位は「日本/世界ランキング○位」という形で表現されるようになります。
近所のちびっこ10人の中の1位より、
世界のプレイヤー何千万人の中の1位を取る方が圧倒的に難しいので、
ゲームの競技性はより高まり、したがって中毒性もより高まりました。

ゲーム会社もこの仕組みを利用しました。
「参加プレイヤーを増やせば、一部のプレイヤーはそこで上位に食い込むために必死になる。」
こうして作られたビジネスモデルが「フリーミアム」と「ガチャ」です。

フリーミアムとは、基本的な機能は無料で提供し、
追加機能などは課金してねというビジネスモデルです。
これによりプレイヤーの参入数を増やしながら、
たくさんのプレイヤーの中で上位に食い込みたいという人(廃人)には
お金をたくさん払ってもらえます。
競技性に重きをおいたゲームであれば、大会などを開催することで
プレイヤーの向上心を刺激するとともに
スポンサーからの広告資金などを得ることもできます。


ガチャとは、課金することにより、
ランダムで追加コンテンツを入手できるというものです。
欲しいコンテンツが得られるかわからない、という中で欲しいものを得ようとする
人間の射幸性を利用したシステムです。
ガチャは課金体系としては問題も多く、しばしば事件にもなっています。


特に、プレイヤーの技術に依存しない
いわゆる「ソシャゲ」と呼ばれるものの多くは
この「フリーミアム&ガチャ」のビジネスモデルを採用しています。


ガチャの悪質なところは、
無料の範囲内で使おうという健全な人を廃人に
変えてしまうことにあります。

何回か無料でガチャの権利を渡し、
当たりを引く感覚を「教育」する。

すると、ユーザーは当たりを引いた時の加速感の虜になってしまい、
無料で進めることに満足行かなくなってしまいます。
ソシャゲの場合はそれに加えて承認欲求。
「隣の芝は青い」って諺がありますが、
お隣さんがたくさんいすぎる(=ユーザー同士の距離が近すぎる)せいで、
周りの芝が真っ青に見えてしまってるんですね。

こうして新たな廃人ができるのであった・・・。


ということで、
ネットの発達とフリーミアムにより
ゲームを始めるためのハードルが下がり、中毒性が増しました。



今後増えていくゲーム依存者をどうすれば良いのか。

では今後増えていくゲーム依存者をどうすれば良いのか。

「オフラインのつながりを増やしていく」
「他人を褒める」

こういったところになっていくと思います。

依存の原因はゲームが面白すぎるところが一番大きいですが、
本人にオフラインの繋がりが少ないことや、
オフラインでの自己/他者評価が低かったり、
オンラインに居場所を見出していることにも原因があります。

ゲームが面白いことはもうどうしようもありません。
しかもゲームの中毒性はどんどん増していくでしょう。
今の段階でも現実と見間違うレベルのCGのゲームが
たくさん出ているのですから。
さらにVRの登場やAIの発達などによりかつて夢見ていた
「ブレードランナー」の世界ももうすぐそこまで来ています。


そう考えるとゲーム依存者はそもそも
「オンラインの世界の方が向いていた」というだけで、
病気ではないのかもしれません。

ただ、それで働かず、メシも食えずに不健康というのは
人間である以上は問題です。

就労移行支援の者としては、
ゲーム依存の人が将来精神疾患認定されたら、
人との交わり方と健康的な生活の過ごし方、自己承認を学んでもらいながら
既存の働き方、働き先に拘らずトレーニングせんとなあと思います。














そんなかんじです。
ながっ



結構書きましたな。
終盤意識途絶えかけてた。。。


明日は営業回り!!がんばるぞいぞいぞい
リンクス4コマ漫画63